1. 具体需求
展示网站项目需求:
小型的外包项目,给客户A做一个产品展示网站,客户A的朋友感觉效果不错,也希望做这样的产品展示网站,但是要求有些不同:
1)有客户要求以新闻的形式发布
2)有客户要求以博客的形式发布
3)有客户希望以微信公众号的形式发布
2. 传统解决方式
2.1 方案
1)直接复制粘贴一份,然后根据客户不同要求定制修改
2)给每个网站租用一个空间
3)方案设计示意图
2.1 问题分析
1) 需要的网站结构相似度很高,而且都不是高访问量网站,如果分成多个虚拟空间来处理,相当于一个相同网站的实例对象很多,造成服务器的资源浪费 2)解决思路:整合到一个网站中,共享其相关的代码和数据,对于硬盘、内存、CPU、数据库空间等服务器资源都可以达成共享,减少服务器资源浪费 3) 对于代码来说,由于是一份实例,维护和扩展都更加容易 4) 上面的解决思路就可以使用 享元模式 来解决
3. 享元模式
3.1 基本介绍
1) 享元模式 (Flyweight Pattern)也叫 蝇量模式:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象 2) 常用于系统底层开发,解决系统的性能问题。像数据库连接池,里面都是创建好的连接对象,在这些连接对象中有我们需要的则直接拿来用,避免重新创建,如果没有我们需要的,则创建一个 3) 享元模式能够解决重复对象的内存浪费的问题,当系统中有大量相似对象,需要缓冲池时。不需总是创建新对象,可以从缓冲池里拿。这样可以降低系统内存,同时提高效率 4) 享元模式经典的应用场景就是池技术了,String 常量池、数据库连接池、缓冲池等等都是享元模式的应用,享元模式是池技术的重要实现方式
3.2 原理及角色说明
1)FlyWeight 是抽象的享元角色,他是产品的抽象类,同时定义出对象的外部状态和内部状态(后面介绍)的接口或实现 2)ConcreteFlyWeight 是具体的享元角色,是具体的产品类,实现抽象角色定义相关业务 3) UnSharedConcreteFlyWeight 是不可共享的角色,一般不会出现在享元工厂。 4) FlyWeightFactory 享元工厂类,用于构建一个池容器(集合), 同时提供从池中获取对象方法
3.3 内部状态和外部状态
比如围棋、五子棋、跳棋,它们都有大量的棋子对象,围棋和五子棋只有黑白两色,跳棋颜色多一点,所以棋子颜色就是棋子的内部状态;而各个棋子之间的差别就是位置的不同,当我们落子后,落子颜色是固定的,但位置是变化的,所以棋子坐标就是棋子的外部状态
1)享元模式提出了两个要求:细粒度和共享对象。这里就涉及到内部状态和外部状态了,即将对象的信息分为两个部分:内部状态和外部状态 2) 内部状态指对象共享出来的信息,存储在享元对象内部且不会随环境的改变而改变(不会改变的) 3) 外部状态指对象得以依赖的一个标记,是随环境改变而改变的、不可共享的状态(会改变的)
4)举个例子:围棋理论上有361个空位可以放棋子,每盘棋都有可能有两三百个棋子对象产生,因为内存空间有限,一台服务器很难支持更多的玩家玩围棋游戏,如果用享元模式来处理棋子,那么棋子对象就可以减少到只有两个实例,这样就可以很好的解决对象开销问题
4. 享元模式解决方式
1)要求:使用享元模式完成前面提出的网站外包问题
2)思路分析
3)代码实现
1 | //FlyWeight |
1 | //ConcreteFlyWeight |
1 | //享元工厂,根据需要返回一个website |
1 | //Test |
5. 享元模式在JDK- Integer的应用源码分析
1)Integer中的享元模式
2)代码分析+Debug源码+说明
3)代码说明
1 | public class FlyWeight { |
6. 享元模式的注意事项和细节
1)在享元模式这样理解,“享”就表示共享,“元”表示对象 2)系统中有大量对象,这些对象消耗大量内存,并且对象的状态大部分可以外部化时,我们就可以考虑选用享元模式 3)用唯一标识码判断,如果在内存中有,则返回这个唯一标识码所标识的对象,用HashMap/HashTable 存储 4)享元模式大大减少了对象的创建,降低了程序内存的占用,提高效率 5)享元模式提高了系统的复杂度。需要分离出内部状态和外部状态,而外部状态具有固化特性,不应该随着内部状态的改变而改变,这是我们使用享元模式需要注意的地方 6) 使用享元模式时,注意划分内部状态和外部状态,并且需要有一个工厂类加以控制 7)享元模式经典的应用场景是需要缓冲池的场景,比如 String 常量池、数据库连接池